En AI-baserad digital lärarassistent

Lektion. Gy. Mjukvarudesign – Gränssnittsdesign och användarupplevelse

Lektionsplanering: Gränssnittsdesign och användarupplevelse

Årskurs: Gymnasiet

Ämne eller kurs: Mjukvarudesign

Tema: Gränssnittsdesign och användarupplevelse

Koppling till styrdokument

Centralt innehåll

Lektionens centrala innehåll omfattar grunderna för gränssnittsdesign (UI) och användarupplevelse (UX), inklusive principer för design, teori bakom användarinteraktion och metoder för att mäta användarens tillfredsställelse.

Kunskapskrav

Eleven kan redogöra för och tillämpa grunder inom gränssnittsdesign och användarupplevelse samt analysera hur dessa påverkar användarnas interaktion med mjukvaran.

Lärarledda instruktioner

Introduktion till gränssnittsdesign och användarupplevelse (10 min)

  • Diskutera vad gränssnittsdesign och användarupplevelse innebär och deras betydelse inom mjukvarudesign.
  • Förklara skillnaderna mellan UI (User Interface) och UX (User Experience) och hur de samverkar.
  • Presentera hur ett väl utformat gränssnitt kan förbättra användarvänligheten och öka nöjdheten.

Principer för gränssnittsdesign (15 min)

  • Gå igenom grundläggande principer för gränssnittsdesign, såsom konsistens, enkelhet, intuitivitet och responsivitet.
  • Diskutera vikten av att prioritera användarens behov och context under designprocessen.
  • Visa exempel på effektiva gränssnitt och vad som gör dem användarvänliga.

Användartester och feedback i UX-design (15 min)

  • Diskutera hur användartester och feedback är viktiga för att förbättra användarupplevelsen.
  • Gå igenom metoder som att genomföra usability testing, A/B-testing och användarintervjuer.
  • Presentera exempel på hur användarfeedback har lett till förbättringar av produkter.

Praktisk övning: Designa ett gränssnitt (10 min)

  • Dela in eleverna i grupper och ge dem en uppgift att designa ett gränssnitt för en app eller webbplats baserat på användarens behov och de designprinciper som diskuterats.
  • Grupperna ska skapa skisser eller wireframes för sina gränssnitt och planera hur de ska presentera dem.
  • Läraren går runt för att ge stöd och feedback.

Sammanfattning och reflektion (10 min)

  • Sammanfatta lektionens centrala punkter om gränssnittsdesign och dess betydelse för en positiv användarupplevelse.
  • Diskutera hur eleverna kan använda sina insikter i framtida designprojekt och vilket värde god användarupplevelse har.
  • Ställ frågor om deras förståelse av skillnaderna mellan UI och UX.

Aktivitet

Grupperna presenterar sina designkoncept för gränssnittet och får feedback från andra grupper och läraren. Diskussionerna syftar till att reflektera över designval och potentialen för effektiv användarinteraktion.

Exit-ticket

  • Vad lärde du dig idag om gränssnittsdesign och användarupplevelse?
  • Svar: Jag lärde mig [exempel].

  • Vilken designprincip anser du är mest avgörande för ett bra gränssnitt?
  • Svar: Jag tycker att [exempel] är mest avgörande.

  • Hur kan en användarvänlig design påverka en applikations framgång?
  • Svar: Det kan påverka genom [exempel].

  • Nämn en teknik för att samla in användarfeedback du skulle vilja prova.
  • Svar: Jag skulle vilja använda [exempel].

  • Vad skulle du vilja veta mer om angående UX-design?
  • Svar: Jag skulle vilja veta mer om [exempel].


×