Provkonstruktion
Årskurs: 4
Ämne: Slöjd
Tema: Design och teknik – Skapa en användbar gadget
Syfte
Syftet med provet är att bedöma elevernas förståelse och tillämpning av design och teknik i skapandet av en användbar gadget. Provets utformning ger eleverna möjlighet att visa sina kunskaper och sina förmågor att kombinera teoretiska och praktiska aspekter av slöjdämnet.
Koppling till styrdokument
Centralt innehåll
I undervisningen för årskurs 4 ska eleverna lära sig om att kombinera design och teknik för att skapa användbara produkter, så kallade gadgets. Fokus ligger på att förstå hur olika tekniska lösningar kan användas i designen av en produkt. Eleverna ska också få träna på att tänka kreativt och praktiskt när de skapar sina egna gadgets.
Kunskapskrav
Eleverna ska kunna planera och genomföra ett slöjdprojekt där de kombinerar design och teknik. De ska kunna reflektera över hur tekniska aspekter påverkar produktens funktion och användbarhet. Eleverna ska också kunna presentera sina idéer och produkter på ett tydligt sätt.
Prov
Faktafrågor
1. Vad är en gadget?
A) En typ av dator
B) En användbar produkt med tekniska inslag
C) En praktisk lösning på ett problem
D) Ett verktyg för träbearbetning
2. Vilket steg ingår i planeringen av en gadget?
A) Att testa den färdiga produkten
B) Att skissa idéer och skriva en arbetsplan
C) Att marknadsföra produkten
D) Att dela ut arbetsuppgifter
3. Hur kan man testa en gadget?
A) Genom att bara titta på den
B) Genom att använda den i praktiken
C) Genom att läsa om den
D) Genom att jämföra med andra
4. Vad är viktigt när man designar en gadget?
A) Utseendet är allt
B) Att tänka på funktion och användbarhet
C) Att kopiera andras idéer
D) Att använda så mycket material som möjligt
5. Vilka material kan användas för att skapa gadgets?
A) Endast plast
B) Olika material beroende på design och funktion
C) Bara trä
D) Papper och målarfärg
6. Vad betyder “tekniska lösningar” i samband med design?
A) Enbart elektroniska komponenter
B) Olika sätt att lösa problem i design
C) Att anställa en tekniker
D) Att köpa färdiga produkter
7. Vad är en viktig del av skapandeprocessen?
A) Att snabbt avsluta arbetet
B) Att justera och förbättra designen
C) Att spara så mycket material som möjligt
D) Att följa en strikt plan utan avvikelser
8. Vilken färdig produkt kan du anta att en gadget skall vara?
A) En som ser bra ut men inte fungerar
B) En som är både funktionell och användbar
C) En som är dyr och exklusiv
D) En som är lätt att sälja
9. Vad är syftet med att presentera sin gadget?
A) Att skryta om sin design
B) Att dela med sig av funktionerna och designvalen
C) Att få uppmärksamhet
D) Att få betyg
10. Vilken egenskap är viktig för att lösa tekniska problem?
A) Att be om hjälp direkt
B) Att tänka kreativt och analytiskt
C) Att ge upp snabbt
D) Att alltid följa instruktioner
11. Vilket av följande är inte en del av designprocessen?
A) Planering
B) Testning
C) Att sluta när man känner för det
D) Utvärdering
12. Hur kan man reflektera över sitt slöjdprojekt?
A) Genom att enbart titta på resultatet
B) Genom att tänka på vad som fungerade bra och vad som kan förbättras
C) Genom att fråga läraren vad de tycker
D) Genom att prisa sig själv
13. Vad betyder “samspelet mellan design och teknik”?
A) Att design alltid är viktigare än teknik
B) Att teknik används för att förbättra design och funktionalitet
C) Att design kan vara utan teknik
D) Att identifiera kostnader
14. Vad är en av de största utmaningarna med att skapa en gadget?
A) Att bara använda gamla idéer
B) Att få alla funktioner att fungera tillsammans
C) Att ha många idéer
D) Att måla den vackert
15. Vad kan man lära sig av att skapa en gadget?
A) Att design är det enda viktiga
B) Hur man kombinerar kreativitet och teknik
C) Att det är lätt att skapa produkter
D) Att alltid anlita en expert
Resonerande frågor
1. Beskriv hur du valde materialen till din gadget och varför de var lämpliga för just ditt projekt.
Denna fråga ger möjlighet att visa djup förståelse för val av material och dess funktioner.
2. Diskutera de tekniska utmaningar ni stötte på under skapandet och hur ni löste dem.
Denna fråga utmanar eleverna att reflektera över problemlösning och kreativitet i processen.
3. Hur skulle du förbättra din gadget om du fick mer tid och resurser?
Frågan uppmanar till kritiskt tänkande och innovation i designarbetet.
4. Reflektera över feedbacken ni fick under presentationen. Hur kan ni använda den för att utvecklas i framtida projekt?
Denna fråga ger eleverna möjlighet att visa sin förmåga att ta till sig feedback och utvecklas.
5. Hur samverkade design och funktion i din gadget? Ge exempel på detta.
Eleverna får här möjlighet att visa förståelse för vad som utgör en framgångsrik gadget.
6. Vilka var de mest kreativa aspekterna av er gadget, och hur kom ni fram till dem?
Denna fråga uppmanar till reflektion över process och kreativa lösningar.
7. Hur skulle du förklara skillnaden mellan en gadget och en vanlig produkt? Använd exempel.
Eleverna kan visa djup förståelse för begreppet gadget och dess unika egenskaper.
8. I vilken utsträckning påverkar användarens behov designbeslut? Ge exempel från er gadget.
Frågan ger eleverna möjlighet att koppla teori till praktik och resonera om användarperspektivet.
Bedömning
Provet kan bedömas med max 30 poäng där faktafrågorna ger totalt 15 poäng och resonerande frågor ger totalt 15 poäng. För att nå betyg E krävs minst 8 poäng (varav 2 poäng från resonerande frågor), för betyg C krävs totalt 12 poäng (varav minst 3 poäng från resonerande frågor) och för betyg A krävs totalt 18 poäng (varav minst 5 poäng från resonerande frågor).